Wie spiegelt sich die Ideologie der Identitäre Bewegung in dem Computerspiel Heimat Defender: Rebellion wider?
Die Spielwelt in Heimat Defender: Rebellion stellt Deutschland im Jahr 2084 dar. Eine machtbesessene und korrupte politische, kulturelle und ökonomische Elite – unter anderem bestehend aus Zerrbildern von Politiker*innen wie Angela Merkel, rechtsextremismuskritischen Satiriker*innen wie Jan Böhmermann und Wissenschaftler*innen wie Prof. Dr. Matthias Quent – versucht die deutsche Bevölkerung durch sog. ‚Schuldenergie‘ zu identitätslosen Konsument*innen zu erziehen. Migration hat zu bürgerkriegsartigen Zuständen geführt und die Straßen werden von Aktivist*innen der LGBTQ+-Bewegung gewaltsam terrorisiert.
Zudem existieren keine Nationalstaaten mehr; politisch einflussreich ist allerdings der wenig subtil benannte Megakonzern ‚Globohomo Corp‘. Dies alles wird von einem geheimen Strippenzieher kontrolliert, der an den jüdischen Investor George Soros erinnern soll, der im Zentrum zahlreicher antisemitischer Verschwörungstheorien steht. Insofern wird die rechtsextreme Ideologie des sogenannten ‚Ethnopluralismus‘ sowie die altbekannten Perspektiven der Identitären Bewegung zu Migration, Gender, der vermeintlichen jüdischen Weltverschwörung und die vermeintliche Instrumentalisierung des Holocaust erkennbar.
Wie wird die Identitäre Bewegung in der Spielwelt von Heimat Defender: Rebellion dargestellt?
Im Rahmen des Plots von Heimat Defender: Rebellion gelingt es einigen sogenannten ‚Aktivisten‘, die direkt von den Spieler*innen gesteuert werden, diese korrumpierte Elite gewaltsam zu stürzen und die Bürger*innen von ‚Unterdrückung‘ und ‚Ausbeutung‘ zu befreien. Diese Protagonisten sind realweltlich existierende Personen aus dem Umfeld der Identitären Bewegung; darunter auch Martin Sellner, der in Heimat Defender: Rebellion ebenfalls auftritt (und das Computerspiel auch bei Erscheinen weitläufig beworben hatte).
Auch diesbezüglich zeigt sich Ideologie und Propaganda der Identitären Bewegung: Nur die (vermeintlich) aus hehren Motiven handelnden, opferbereiten Identitären sind in der Lage, trotz (vermeintlicher) Verfolgung durch einen totalitären und autoritären Staat die (vermeintliche) Unterdrückung der deutschen Bevölkerung zu stoppen. Das ist neurechte Propaganda in Reinform. Das ist eingedenk der Tatsache, dass der Hauptentwickler selbst Leiter der Identitären Bewegung in Oberösterreich gewesen ist, allerdings kaum verwunderlich.
Benjamin Möbus lehrt und forscht als wissenschaftlicher Mitarbeiter in dem Fach Erziehungswissenschaften der Universität Vechta. Zu seinen Lehr- und Forschungsschwerpunkten zählen insbesondere die Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung (in inklusiven Lehr-Lern-Settings) sowie die Instrumentalisierung von Computerspielen im Spiegel der digitalen Propagandastrategie der Neuen Rechten.
Es arbeiten sehr viele Computerspiele mit Stereotypen und überzeichneten Feind- und Held*innenbildern. Was unterscheidet Heimat Defender: Rebellion von ihnen?
Es existieren zahlreiche Computerspiele, die mitunter sehr ähnliche dystopische Settings als erzählerische Grundlage verwenden – ‚Verschwörungen in Regierungskreisen‘, ‚korrupte Eliten‘, ‚totalitäre Polizeistaaten‘, all das sind bekannte (und sehr beliebte) erzählerische Elemente. Und auch die Nutzung (extrem) überzeichneter Protagonist*innen und Antagonist*innen, d.h. Helden*innen, die opferbereit für das Gute einstehen und gegen Unterdrückung und Ausbeutung gewaltsam gegen das absolute Böse vorgehen, auch dies findet sich in sehr vielen Computerspielen.
Was Heimat Defender: Rebellion allerdings unterscheidet sind die zahlreichen realweltlichen Bezüge und die appellativen Momente in dem Spiel, die über den Bildschirmrand hinausweisen. Die Endgegner*innen sind etwa ästhetisch an Politiker*innen wie Angela Merkel oder Heiko Maas angelehnt und deren realweltliches, politisches Handeln wird in Form ihres Auftretens karikiert. Heiko Maas, der in Heimat Defender: Rebellion als ‚Inquisitor Memel‘ auftritt, welcher in Anlehnung an seine Funktion als (ehemaliger) Bundesjustizminister den militarisierten Polizeiapparat in der Spielwelt kontrolliert, attackiert die Spielfiguren etwa mit Geschossen in Regenbogenfarben.
Auch wird von ihm in einem Ladebildschirm berichtet, dass er „Verhöre und Folterungen am liebsten persönlich“ vornehme. Hier wird versucht realweltliche Personen resp. die politische Funktion, die sie repräsentieren, zu dämonisieren. Zudem wird auf zahlreichen Ladebildschirmen explizit und implizit dafür geworben, sich für die Identitäre Bewegung zu engagieren. Das ist ein wesentlicher Unterschied zu den kommerziellen Computerspielen.
Warum sind gerade Jugendliche und junge Erwachsene Ziel dieser Propaganda?
Hier gibt es mehrere Gründe, die mit der Propagandastrategie der Neuen Rechten bzw. insbesondere der Identitären Bewegung in Verbindung stehen. Einerseits hat die Identitäre Bewegung lange Zeit vornehmlich ‚Aktivist*innen‘ aus dem Schüler*innen-, Auszubildenden- und Studierendenumfeld rekrutiert resp. zu rekrutieren versucht. Dies nicht ohne Grund, da sich in der Lebensphase des Jugendalters politische Orientierungen herausbilden. Die insbesondere in den Sozialen Netzwerken besonders stark inszenierte ‚Jugendlichkeit‘ der Bewegung – mittlerweile wurde Aktivist*innen der Identitäre Bewegung sowie offizielle Accounts allerdings weitgehend von allen populären Sozialen Netzwerken gesperrt – war zudem Teil einer gezielten Abgrenzungsstrategie gegenüber der ‚Alten Rechten‘, d.h. Rechtsextremen mit unmittelbarem Bezug zum Nationalsozialismus.
Aus strategischem Kalkül wird seitens der Identitären Bewegung zudem versucht, sich klar von gesellschaftlich weitgehend geächteten Rechtsextremen abzugrenzen, die mit den klassischen Stereotypen – Glatze, Springerstiefel, Bomberjacke, Alkoholkonsum und dumpfe Einfältigkeit – assoziiert werden. Die Entwicklung eines Computerspieles ist insofern auch ein Instrument, sich als besonders modern und jugendnah zu inszenieren.
Zwar finden sich seit langem Gamer*innen in jedwedem Alter, aber gerade bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen sind Computerspiele mitunter ein besonders wesentlicher Teil der Lebenswelt und insofern besonders identitätsstiftend, sodass man hier mit Heimat Defender: Rebellion einen Zugang sucht.
Wie können Eltern und Pädagog*innen rechtsextreme Botschaften in Computerspielen erkennen?
Besonders an Heimat Defender: Rebellion ist – und das macht es aus meiner Perspektive auch so gefährlich –, dass das Computerspiel auf den ersten Blick für viele nur schwerlich als rechtextreme Propaganda erkennbar ist. Ästhetisch und hinsichtlich des Gameplays orientiert sich das 2-D-Jump’n‘Run an den seit einigen Jahren besonders populären 8-Bit-Retro-Spielen, die an die Popkultur der 1980er Jahre erinnern. Viele Narrative der Identitären Bewegung werden in dem Computerspiel nur angedeutet, sind (vermeintlich) satirisch verzerrt oder sind als sogenannte ‚dog whistles‘ nur Szeneinsidern erkennbar.
Gerade Jugendliche, die das Spiel kostenlos im Internet finden, könnten so niedrigschwellig mit der Ideologie der Identitären Bewegung (als Teil der Neuen Rechten) in Kontakt kommen, ohne dass sie selbst oder Eltern/Pädagog*innen ohne einen besonders kritischen und informierten Blick dies bemerken.
Am Beispiel von Heimat Defender: Rebellion lässt sich dennoch veranschaulichen, dass ein kritischer Blick auf die Gegner*innen und Antagonist*innen oft hilft, das ganze einzuordnen. In dem Computerspiel werden etwa Personen, die eindeutig der LGBTQ+-Bewegung zugeordnet werden können (Stichwort: Regenbogenflagge), als gewaltsame Feinde dargestellt; das sollte stutzig machen und zu einer kritischen Reflexion führen.
Aber natürlich ist dies leichter gesagt, als getan. Zudem bedarf es auch der Förderung einer kritischen Medienbildung in Schule und Unterricht. Auch dies ist einfach gesagt, aber dennoch richtig. Gerade dem Politikunterricht könnte hier hinsichtlich der Dekonstruktion der Propaganda der Identitären Bewegung eine wichtige Rolle zukommen.
Inwiefern ist Heimat Defender: Rebellion Teil der digitalen Propagandastrategie der Identitären Bewegung?
Die (digitale) Propagandastrategie der Identitären Bewegung ist vielfältig. Im Zentrum der propagandistischen Bemühungen der Identitären Bewegung steht allerdings das Konzept der ‚Metapolitik‘. Dies umfasst die Strategie, dass gesellschaftlicher Einfluss nicht (bzw. nicht primär) parteipolitisch organisiert werden muss, sondern durch eine Diskursverschiebung nach rechts erreicht werden kann. Es sollen die Kultur und Sprache und darüber das Denken, Handeln und die politischen Machtverhältnisse beeinflusst werden.
Das zeigt sich aktuell sehr klar anhand des Begriffs/des Konzeptes der ‚Remigration‘, mit welchem bewusst ein bestimmtes Denken im Sinne der Identitären in die Breite der Bevölkerung getragen werden soll. Hierzu werden auch – neben Musik, Memes, Graphic Novels, u.v.m., die die Ideologie popularisieren sollen – Computerspiele wie Heimat Defender: Rebellion gezielt instrumentalisiert.
Gerade ein Computerspiel wie Heimat Defender: Rebellion, das auf den ersten Blick nicht als rechtsextreme Propaganda zu erkennen ist, ist dazu natürlich bestens geeignet, gerade Jugendliche und junge Erwachsene an neurechte Denkgebäude wie ‚Ethnopluralismus‘ oder ‚Remigration‘ heranzuführen. Perfide sind diesbezüglich auch die in dem Computerspiel als sogenanntes ‚Easteregg‘ versteckten, sogenannten ‚Kaplaken‘, d.h. kurze Textschnipsel, die aus einschlägigen Werken, die in der Neuen Rechten besonders rezipiert werden, zitieren oder explizit rechtsextreme Denkgebäude vorstellen.
Gibt es Anzeichen, dass solche Propagandaspiele vermehrt auf den Markt kommen werden?
Heimat Defender: Rebellion wurde im September 2020 veröffentlicht (und einige Monate später in die Liste jugendgefährdender Medien aufgenommen). Eine solche Produktion ist zeitaufwendig und kostet Geld, welches im Rahmen der Propagandastrategie der Identitären Bewegung auch anderweitig hätte verwendet werden können. Dass vor kurzem der Nachfolger erschienen ist, impliziert, dass das Computerspiel durchaus ein propagandistischer Erfolg für die Identitäre Bewegung gewesen sein muss.
Inwiefern das Computerspiel tatsächlich weitläufige Verbreitung finden konnte, lässt sich allerdings nicht unabhängig überprüfen. Es ist auch Teil der Strategie der Identitären Bewegung diesbezügliche Downloadzahlen zu übertreiben, um sich szeneintern als besonders erfolgreich zu präsentieren. Im Kontext der US-amerikanischen Alt-Right-Bewegung ist allerdings vor kurzem ein ästhetisch wie hinsichtlich der Propagandafunktion ähnliches Computerspiel um den Verschwörungstheoretiker Alex Jones erschienen, sodass auch in internationaler Perspektive einiges dafürspricht, dass solche Propagandaspiele ein etabliertes strategisches Element rechtsextremer Propaganda werden könnten.
Heimat Defender: Rebellion wurde in Deutschland auf die Liste jugendgefährdender Medien aufgenommen, darf also nicht mehr in Deutschland beworben werden. Sind solche Indizierungen ein sinnvolles Instrument die rechtsextreme Propaganda durch Computerspiele zu adressieren?
Die Indizierung war im Sinne der menschenverachtenden Ideologie, die in Heimat Defender: Rebellion transportiert wird, resp. dem jugendgefährdenden Potential, das von dem Spiel ausgeht, eindeutig richtig. In der online einsehbaren Indizierungsentscheidung wird übrigens sehr reflektiert die Entscheidung im Spiegel der Kunstfreiheit erörtert. Dennoch nützt die Indizierung auch der Identitären Bewegung.
Ein Narrativ der Identitären, welches weitläufig im Kontext der digitalen Propagandastrategie repetiert wird und sich auch in dem Plot von Heimat Defender: Rebellion findet, ist, dass die ‚Aktivisten‘ von einem autoritären und totalitären Staat, in dem keine Meinungs- und Kunstfreiheit existiert, systematisch verfolgt würden. Man inszeniert sich als Opfer staatlicher Gewalt, welches dennoch heroisch in Anbetracht des übermächtigen Gegners für die gute und hehre Sache wie Meinungs- und Kunstfreiheit kämpft.
Das ist natürlich in Perspektive der Identitären Bewegung vollkommener Unfug bzw. gerade am Beispiel von Heimat Defender: Rebellion lässt sich erkennen, dass unter dem Deckmantel der Kunstfreiheit rechtsextreme Propaganda popularisiert werden soll. Im Spiegel der Indizierung lassen sich diese Narrative dennoch besonders befördern. Insofern ist die Indizierung, insbesondere eingedenk der sorgfältigen Abwägung, richtig und wichtig, aber eben auch Teil eines Dilemmas.
Hat die Gamingcommunity ein besonderes Rechtsextremismusproblem?
Etwa die Hälfte der deutschen Bevölkerung spielt regelmäßig am Computer, der Konsole oder an mobilen Endgeräten (wie Smartphones oder Tablets); ein großer (und weiterhin wachsender) Teil der Bevölkerung sind Gamer*innen. In Anbetracht der nationalen (wie internationalen) Popularität des Mediums verwundert es insofern nicht, dass Rechtsextreme versuchen, das Medium für ihre Zwecke zu instrumentalisieren und sich unter den Rechtsextremen auch Gamer*innen befinden.
Das bedeutet jedoch nicht, dass die Gamingcommunity ein inhärentes Rechtsextremismusproblem hat oder dass Gamer*innen grundsätzlich affin gegenüber dem Rechtsextremismus sind. Es gibt allerdings in den Gamingcommunities durchaus toxische Diskurse, die sich sehr anschlussfähig für rechtsextremes Denken zeigen; hierzu gehören: Antifeminismus, Antisemitismus und Rassismus.
Das sind eingedenk der großen Gamingcommunities Nischen, aber sie sind dennoch existent und dürfen auch nicht verschwiegen werden. Dabei steht die Gefahr im Raum, dass sich Spieler*innen über diese Diskurse auch dem Rechtsextremismus zuwenden.
Welche Bezüge zwischen Rechtsextremismus und Gaming existieren noch?
Das Radicalisation Awareness Network (RAN), ein Verbund von Extremismusforscher*innen und Präventionspraktiker*innen, unterscheidet grundsätzlich sechs unterschiedliche Bezüge von Extremist*innen und Computerspielen: I. Die Produktion eigener Videospiele durch extremistische Akteure (wie Heimat Defender: Rebellion), II. die Nutzung und Modifikation bereits existierender Computerspiele, III. die Adressierung von Gamer*innen in Computerspielen (z.B. durch die Chatfunktionen), IV. die Präsenz extremistischer Akteur*innen auf Gamingplattformen, V. die Nutzung von Videospielästhetik der Gamingkultur in Kontext von Propaganda sowie VI. die Gamifizierung extremistischer Inhalte im digitalen Raum (wie u.a. bei dem Anschlag in Christchurch geschehen).
Zu all jenen Bezügen finden sich konkrete Beispiele, die es jeweils zu problematisieren und adressieren gilt; dennoch bedarf es zudem einer Intensivierung der diesbezüglichen Forschungsbemühungen. Gerade eine trans- und interdisziplinäre Zusammenarbeit von Rechtsextremismusforscher*innen und Vertreter*innen der Game Studies könnte wichtige Erkenntnisse genieren.
Sind Computerspiele ein politisches Medium?
Oft werden Computerspiele – mitunter auch von Gamer*innen selbst – als unpolitisch abgetan. Aber genau das Gegenteil ist richtig. Computerspiele, hinsichtlich derer natürlich unterschiedlichste Genres, Plattformen und Konzepte existieren, sind ein besonders politisches Medium.
Computerspiele diskutieren Utopien und Dystopien, transportieren über den Plot und über das Gameplay politische Narrative und sind – wie jedes Kulturprodukt – auch Spiegel ihrer (politischen) Zeit. Gaming wurde zudem lange Zeit medial und politisch marginalisiert und Gamer*innen stehen noch immer unter Generalverdacht, potentielle Amokläufer*innen zu sein. Gerade Gamer*innen kommt insofern, was die gezielte Unterwanderung durch Rechtsextreme angeht, eine große Verantwortung zu und deshalb ist es gerade für Gamer*innen wichtig, auch klare Positionen zu beziehen, wenn rechtsextreme Diskurse in den Gamingcommunities popularisiert werden.
Was können Gamer*innen konkret tun, um sich gegen die Unterwanderung der Gamingcommunity durch Rechtsextreme zur Wehr zu setzen?
Ein diesbezügliches Instrument ist neben der entschiedenen öffentlichen Positionierung gegen jegliche Formen des Rechtsextremismus das sogenannte ‚deplatformen‘ rechtsextremer Akteure von Gaming-Plattformen (z.B. Steam, Discord, etc.); diesbezüglich können (und sollten) Gamer*innen medialen und (mittelbar) politischen Druck auf die jeweils verantwortlichen Unternehmen ausüben. Heimat Defender: Rebellion wurde etwa, wenn auch spät, von der bekanntesten Distributionsplattform für digitale Computerspiele (Steam) gebannt. Allerdings erfolgte dies erst im Zuge der kritischen Berichterstattung der Computerspielfachpresse und der (mitunter) sehr lautstarken Beschwerden von Gamer*innen.
Viele der Gaming-Plattformen reagieren hinsichtlich der Instrumentalisierungsversuche von Computerspielen durch Rechtsextreme erst viel zu spät oder nur, wenn Gamer*innen deren diesbezügliche Verantwortung auch aktiv und lautstark einfordern. Zudem existieren mittlerweile einige Projekte und zivilgesellschaftliche Initiativen, die sich mit den Bezügen von Rechtsextremismus und Gaming auseinandersetzen (z.B. ‚Good Gaming – Well Played Democracy‘ oder ‚Keinen Pixel dem Faschismus‘); hier können Gamer*innen aktiv mitwirken und die Diskurse in die Gamingcommunities tragen.
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